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아시아 e스포츠 팬 5억명 돌파…"한국, 여전히 잠재력 큰 시장"

송고시간2020-08-05 07:00

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니코파트너스 리포트…모바일 e스포츠 수익은 지난해 16조원 육박

"코로나 이후 게임 시청·이용 증가…동남아시아 성장 가능성 커"

국내 최대 게임전시회인 '지스타 2019' 모습 [연합뉴스 자료사진]

국내 최대 게임전시회인 '지스타 2019' 모습 [연합뉴스 자료사진]

(서울=연합뉴스) 이효석 기자 = 아시아 e스포츠 팬이 5억1천만명에 달하고 아시아 모바일 e스포츠 시장에서 발생하는 수익이 연간 16조원에 이른다는 조사 결과가 나왔다.

한국은 'e스포츠의 발상지'면서 여전히 성장 잠재력이 큰 시장으로 평가됐다.

5일 게임업계에 따르면, 미국 시장조사기관 니코파트너스는 최근 발간한 '아시아 e스포츠' 리포트에서 이런 분석 결과를 공개했다.

분석 결과 한 달에 한 번 이상 e스포츠를 시청하는 e스포츠 팬은 현재 아시아에 5억1천만명인 것으로 추산됐다.

e스포츠로 분류되는 '리그 오브 레전드'(롤), '도타(DOTA) 2', '스타크래프트 2', '워크래프트 3', '오버워치' 등의 경쟁 게임을 즐기는 게이머는 5억9천500만명으로 집계됐다.

아시아 e스포츠 시장은 지난해 5억1천900만달러(약 6천200억원)의 수익을 창출했다. 니코파트너스는 "전 세계 e스포츠 수익의 절반 규모이며, 대륙 단위로 나누면 아시아가 세계 1위"라고 전했다.

니코파트너스가 집계한 e스포츠 수익이란 e스포츠 스폰서십, 라이선스 비용, 팀 프랜차이즈 활동, 티켓 등의 대회 수익을 가리킨다.

게임사가 거두는 게임 판매 수익, 인앱 결제 수익 등은 제외한 것이다.

2017년 11월 4일 중국 베이징 올림픽 주경기장에서 열린 '2017 롤드컵 결승전' 모습.[연합뉴스 자료사진]

2017년 11월 4일 중국 베이징 올림픽 주경기장에서 열린 '2017 롤드컵 결승전' 모습.[연합뉴스 자료사진]

'배틀그라운드 모바일', '클래시 로얄' 등의 모바일게임을 이용한 모바일 e스포츠의 성장세도 두드러졌다.

모바일 e스포츠 게임은 지난해 133억달러(약 15조9천억원)의 수익을 창출한 것으로 파악됐다. 이는 전 세계 모바일 e스포츠 수익의 68%에 해당하는 규모다.

다만 니코파트너스는 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 여파로 오프라인 대회 개최 등이 모두 취소되면서 e스포츠 시장 성장세가 다소 주춤했다고 분석했다.

그러나 코로나19 이후로 온라인 대회 개최가 재개되면서 e스포츠 스트리밍 시청률은 코로나19 이전보다 75∼100% 증가했고, 게이머의 게임 이용 빈도도 50% 이상 늘어난 것으로 분석됐다.

니코파트너스는 아시아 e스포츠 시장이 큰 것은 중국 덕분이라면서 "중국은 가장 발전한 e스포츠 인프라를 갖고 있다"고 설명했다.

리포트는 한국에 대해서는 "e스포츠의 발상지(birthplace)"라면서 "10년 넘도록 관련 산업의 주요 세력이며 수익, 산업 발전, 1인당 매출 등을 고려했을 때 가장 큰 e스포츠 시장 중 하나가 되고 있다"고 긍정적으로 평가했다.

니코파트너스는 베트남 등 동남아시아 국가도 e스포츠 성장 가능성이 큰 지역이라고 평가했다.

동남아에서는 '리그 오브 레전드', '아레나 오브 발러'(펜타스톰), '프리파이어', '하스스톤', '클래시 로얄', '스타크래프트2' 등이 대표 인기 게임으로 꼽혔다.

니코파트너스는 북미·유럽보다 아시아의 e스포츠 시장이 큰 이유에 대해 "e스포츠를 선호하는 게임 생태계, e스포츠 타이틀에 대한 문화적 선호, e스포츠에 대한 높은 수준의 투자, 강력한 e스포츠 인프라 등에 토대를 두고 있다"고 분석했다.

hyo@yna.co.kr

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